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Molzym

Pour: Molzym - Produit chez: Feelity

CLIENT

Molzym est un fabricant de produits innovants offrant de nouvelles solutions en matière de diagnostic et de biologie moléculaires.

LA DEMANDE

L’entreprise nous a demandé de réalisé une vidéo institutionnelle en motion design pour présenter leurs produits d’extraction d’ADN.

LOGICIEL UTILISÉS

Illustrator, After Effect

LE STORYBOARD

La première étape a été de réaliser le storyboard de la vidéo. C’est l’illustration de chaque plan qui va composer la vidéo.
Pour ce faire, je me suis basé sur les documents fournis par le client, les références et les idées déjà posées par mes collègues.
Comme je n’étais présente que 3 jours par semaine, je devais partager le travail avec Pierre-Yves Le Com. Nos illustrations devaient donc être cohérente.

L’ANIMATION

Une fois que le storyboard a été validé par le client, nous avons pu commencer l’animation. Comme le motion design n’est pas l’activité première de Feelity, nous avons choisi de faire des animations relativement simple.
La vidéo est faite d’animation de traits, de déplacement, de rotation et d’échelle. Le seul point particulier a été l’animation de la loupe. En effet pour donner cet effet de grossissement, j’ai créer un nouvel objet, à la base du calque d’animation de la loupe, et je lui ai ajouter un “effet renflement”.
Beaucoup d’éléments n’ont été animés qu’une fois, puis repris et légèrement modifiés sur d’autre plans. Cela nous a permis de gagner beaucoup de temps.
Une fois encore, j’ai partagé l’animation avec mon collègue pour pouvoir rendre la vidéo dans les temps.

Close Project

IRT Saint-Exupery

Pour: IRT Saint-Exupery - Produit chez: Maelstrom Studios

IRT Saint-Exupéry (institut de recherche technologique) a fait appel a Maeltrom Studios pour la réalisation de son projet de promotion. Le thème du Petit Prince a été choisi en référence au nom et à l’activité d’IRT Saint-Exupéry.
L’avion joue le rôle de fil d'Ariane, dont la modélisation et la texture ont été le premier travail. Après validation des plans réels par le client, j’ai démarré le travail d’animation de l’avion, en fonction de son évolution dans l'environnement. Ce travail terminé, j’ai integré l’avion sur les plans réels et ai ajouté l’effet de fumée avec After Effect.

Close Project

Robinet Malleco

Pour: Kholer - Produit chez: Maelstrom Studios

Close Project

Ecrin shower

Pour: Kholer - Produit chez: Maelstrom Studios

Close Project

Exotrack Hz v2

Pour: Exosun - Produit chez: Maelstrom Studios

Close Project

Application pour la présentation d'un nouveau médicament.

Pour: Kyowakirin - Produit chez: Feelity

Le laboratoire Japonais a fait appel à Feelity pour créer une application IPad en réalitée augmentée et rendre ainsi son produit plus attractif.
Cette application illustre le parcours suivi par les molécules du produit dans le corps humain, avant d'atteindre sa cible.

LOGICIELS UTILISÉS

3Dsmax, ZBrush, Substance Painter, Unity.

LE PROJET

Il commence par une réflexion sur la manière de créer la 3D pour l’application, destiné à un Ipad, les modèles 3D doivent être les plus légers possible. Notre choix s’est fixé sur les méthodes utilisées dans le jeu vidéo : Modèle très léger en polygone, texture très détaillées avec des informations de creux et de plein pour donner l’illusion de volume.
J’ai réalisé toute la 3D de ce projet. Je devais organiser et gérer mon temps afin de ne pas ralentir la production des développeurs.

LA MODÉLISATION

Pour gagner du temps sur la réalisation, nous avons acheter certains modèles 3D,comme le coeur, les vaisseaux sanguins mais surtout le personnage humain, élément essentiel de l’application. Sa modélisation doit être irréprochable, car il est vu de près, de loin, et que l’utilisateur doit pouvoir tourner autour.
Nous avons choisi le modèle le plus complet : composé de peu de polygones, de vêtements modulables et surtout d’un rig. (l’achat de modèles 3D permettant de gagner des semaines de travail.)
J’ai modélisé le reste des objets de l’application : la cloison nasale, les molécules et les coupes de peau et de cerveau.

Globalement les modélisations sont simple. Pour l’ensemble, j’ai réalisé la base des objets sous 3Dmax. C’est ce que l’on appel le low poly. Puis j’ai transféré les objets dans Zbrush pour y ajouter des détails et créer le high poly (nécessaire pour l’étape de la texture).
J’ai procédé différemment pour les molécules bleues et vertes. J’ai commencé par créer le high poly sur Zbrush. Puis, grâce à un plugin du logiciel j’ai diminué le nombre de polygones pour créer le low poly.

La partie la plus compliquée à modéliser a été la cloison nasale. Les références de cette coupe sont en 2D et il existe très peu de modèle 3D de cette partie. J’ai du imaginer une grande partie du volume pour créer cet objet.

LA TEXTURE

Pour l’ensemble des textures j’ai utilisé le logiciel Substance Painter. Il permet de peindre la couleur, la réflexion, la réfraction, mais surtout le volume. C’est le volume qui permet d’ajouter une multitude de détails sans alourdir de polygones l’objet.
Les objets 3D achetés, possédaient leurs propre textures.

Pour qu’elles correspondent à la direction artistique, j’ai ouvert les fichiers .jpg ou .png dans le logiciel Substance Painter, puis j’ai changer la couleur et/ou ajouter du volume. Cette technique nous a permis de répondre aux exigences du client. Notamment pour le personnage, j’ai accentuer le grain de peau, ajouter plus de pommettes, de rides et de détails sur les mains. J’ai changer la couleur des cheveux et des yeux.
Pour finir, j’ai exporté chaque canal d’information séparément pour pouvoir les appliquer dans le logiciel Unity.

LE RIG

La 3D des vaisseaux sanguins achetée, ne possédait pas de rig. Pour les animer, en même temps que le personnage j’ai copier le rig existant sur les vaisseaux sanguins.
Le principe est simple, dans 3Dsmax, il suffit de sélectionner le rig, aller dans l’onglet Modify Panel , puis de sélectionner Setup rollout . On obtient de nouveaux boutons qui permettent de copier le rig sélectionné pour le coller sur l’objet voulu. Cette technique ne m’a posée aucun problème.
A l’image, lorsque le personnage bougeait, les veines ne suivaient pas toujours les mouvements, en effet lors de l’animation, les doigts du personnage sont recroquevillés et le bras se plie pour que la main soit placé sous le nez. Visuellement, les veines semblaient transpercer la peau. Pour corriger ce problème j’ai dû repositionner à la main et à l’aveugle les points qui transperçaient le personnage.
En effet lorsque l’on veut repositionner un point de l’objet, on doit le faire sur la position d’origine du rig. Hors la position d’origine des veines étaient à l’opposé de leur position finale.
Lorsque je souhaitais déplacer un point sur la position finale, le modèle se remettait automatiquement en position d’origine. Je devais alors mémoriser la position souhaitée pour repositionner mon point.
Mais en plus du positionnement, je devais réfléchir à l’orientation du point par rapport à l’objet, en fonction de l’animation.
Malgré cela, je me suis trompée de nombreuses fois, ce qui m’a fait perdre un peu de temps. Mais le résultats est que chaque veine soit à sa place, à l’intérieur du personnage.

L’ANIMATION

Avant de débuter l’animation, il fallait que je réfléchisse à la manière d’importer les animations dans Unity.
Il y a deux méthodes.
La première est d’importer un objet par animation.
La deuxième est d’importer un objet dans lequel il y a plusieurs animations.
C’est à dire que sur un exemple de 3 secondes, il peut y avoir plusieurs animations différentes. (une animation qui dure 2 secondes puis une autre qui dure 1 seconde, etc.) Mais cette option nécessite une manipulation de plus dans Unity pour séparer les animations.
C’est la deuxième méthode que j’ai choisi.
En effet les animations du personnage s’enchaînent. J’ai gagné du temps en découpant les animations plutôt qu’en séparant chacune des actions en fichier distinct. Pour que l’animations soit cohérente, il fallait que chaque début d’animation correspondent à la fin de la précédente animation.
Il me suffisait de copier la dernière clé d’animation pour la mettre quelques images plus loin sur la timeline et débuter la suivante.
La principale difficultée d’une animation est le support de diffusion. En effet, contrairement à un film, en réalité virtuelle ou augmentée, l’animation est perçue de différents point de vue. Sur une vue à 360°, il est impératif que les mouvements soient fluides.
Pour perfectionner chaque mouvement, l’animation prendra plus de temps.

L’INTÉGRATION SUR UNITY

Les modèles 3D texturés et animés, sont intégrés sur Unity.
Cette intégration nous a permis de vérifier le bon fonctionnement du modèle, la cohérence de l’animation, des textures, etc. pour un final fluide. De cette intégration un prototype a été créé pour le client, qui pouvait ainsi nous donner son avis pour des modifications éventuelles.
J’ai importé tous les éléments 3D et leur textures, dans Unity.
Il faut créer un “material” pour appliquer les textures aux objets 3D.
Pour ce faire, on y apporte chaque canal d’informations ( couleur de base, métallique, rugosité, volume). On peut également changer l’intensité des canaux ou leur couleur. (Par exemple, si une couleur doit être plus bleutée que prévue, il suffit d’ajouter du bleu sur le canal de la couleur de base. De même pour le volume. on peut l’accentuer ou l’atténuer à l’aide d’un simple curseur. Cela évite de trop nombreux allers-retours sur le logiciel de texture.)
Il n’y a plus qu’à appliquer le ‘‘material’’ sur l’objet 3D.
Puis on réalise une sorte de cartouche contenant l’animation de chaque objet.
Pour des objets ne contenant qu’une animation il suffit de renommer la cartouche par défaut pour obtenir l’animation.
Pour d’autre, il faut réaliser une cartouche par animation pour un même objet. La réalisation de ces cartouches à permis aux développeurs, de coder rapidement les animations.
Certaines animations ne pouvant être réaliser sur 3Dsmax (animations d’échelle et de visibilité), je les ai réalisés dans Unity.

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Application d'analyse d'un fémur proximal en 3D

Pour: 3DShaper - Produit chez: Feelity

3D Shaper est une filiale de Galgo Medical. Cette entreprise barcelonaise est consacrée au développement d’imagerie médicale par logiciel, destinée à l’industrie mondial des dispositifs médicaux.

LA DEMANDE

Pour présenter sa technologie sur un grand salon américain spécialisé en health tech, 3D Shaper a fait appel à Feelity pour réaliser son démonstrateur en réalité augmentée.
L’objectif était de présenter de manière innovante les données issues des essais cliniques réalisés avec cette technologie d’imagerie révolutionnaire.

LOGICIELS UTILISÉS

3Dsmax, Paraview

LA RÉALISATION

La première idée de cette application était d’afficher une imagerie médicale 2D en même temps que la coupe 3D. L’image 2D devait également être visible sur la partie plate de la coupe 3D. Le tout guidé par un curseur pour observer la totalitée de l’axe choisi.
Le but de la 3D était alors de créer la coupe 3D tout en préparant les éléments pour la coupe 2D détourée.
J’ai alors commencé les tests 3D avec l’objet fourni par l’entreprise. Je me suis tout de suite dirigé vers l’outil de Booléen. Cet outil permet de modeler un objet avec n’importe quelle autre forme (disques, sphères, boites, cônes, etc.) Dans la majorité des cas, on utilise cet outil pour creuser les objets.
Le test de “modélisation” étant concluant, je me suis penché sur la question des textures. J’ai d’abord essayé de créer la texture dans 3Dsmax, en appliquant l’image 2D correspondant à ma coupe. Mais le résultat était très approximatif. De plus il me fallait exporter autant d’images que de coupe 3D et tout caler à la main. C’était inenvisageable. Le but était aussi de préparer une vidéo pour la partie 2D de l’application (image du plat de la coupe 3D détouré sur fond noir).
J’ai alors essayé une autre méthode. Dans 3Dsmax, je posais un plan face à la coupe de l’objet. J’importais ces deux objets dans le logiciel de texture Substance Painter. Sur le plan, je mettais l’image 2D, et grâce à la coupe de l’objet 3D je dessinais un masque sur l’image 2D.
Finalement, c’était encore trop long.
Solution : repenser la présentation des éléments 2D et 3D.
En équipe : Créer un liseré noir autour de l’objet (animation d’un nouveau booléen, pour n’exporter qu’un liseret. Ajout d’un extrude* pour que le liseret se détache de l’objet.) qui correspondrait à la coupe 2D. Puis l’exporter en .obj chaque étape de l’animation.
Après réflexion, Benjamin Catinot à trouver la méthode d’exportation des images 2D mais très longue à mettre en place. J’ai donc pris le relais sur le logiciel Paraview.
Le processus était le suivant :
• Importer l’objet 3D puis les informations de couleurs.
• Permettre au logiciel de distinguer l’objet en 3D et les informations de couleur en 2D.
• Superposer les deux objets dans la scène 3D.
• Créer des tranches a partir de ces deux objets. la 3D devient un liseret.
• Synchroniser les animations 2D et 3D sur une même durée.
• Exporter les images pour chaque âge et chaque axe.
C’était long et fastidieux mais le résultat était concluant.

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Illustration 3D des services de Feelity

Pour: Feelity- Produit chez: Feelity

PROJET

Pour enrichir son site internet, Feelity m’a demandé de réaliser des illustrations 3D. Je devais illustrer chaque catégorie du domaine d’activité de l’entreprise.

LOGICIEL UTILISÉS

Photoshop, 3Dsmax, Blender

ROUGH

L’illustration de ces catégories n’a pas été très simple. En effet ce sont souvent des termes abstraits qui sont parfois difficile à illustrer.
J’ai alors fait beaucoup de recherches, notamment sur les banques d’images, mais aussi sur le site Demodern, qui est une entreprise proposant les mêmes prestations que Feelity.
Une fois mes recherches abouties, j’ai pu faire au minimum, trois propositions. Après quelques retours de mon collègues, j’ai pu commencer la modélisation 3D.

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Bateau d'aviron modulable

Pour: Falcon Racing

Pour illustrer son nouveau produit, Falcon Racing m'a demandé de réaliser ces deux images 3D. Elles serviront également d'élément de communication pour la marque.

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Châlet alpin

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling, texturing, le placement de caméras et le rendering.

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Longère Normande

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling, texturing, le placement de caméras et le rendering.

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Salon design Home cinema

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling, texturing, le placement de caméras et le rendering.

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Salle de bain pour senior

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling, texturing, le placement de caméras et le rendering.

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Chambre campagne Chic

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling, texturing et le placement de caméras.

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Chambre moderne sous les toits

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling, texturing, le placement de caméras et le rendering.

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Chambre Senior

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling et le placement de caméras.

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Salle de bain design familiale

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling, texturing, le placement de caméras et le rendering.

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Bureau en mezzanine

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling et le placement de caméras.

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Salle de bain moderne

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling et le placement de caméras.

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Chambre d’adulte avec coin lecture

Pour: Saint-Gobain - Produit chez: Maelstrom Studios

Pour créer son nouveau site internet, l’entreprise Saint-Gobain a eu besoin d’images d’architecture 3D. Elle a fait appel à Maelstrom Studios qui lui a créé des images d’architecture réalistes, avec une équipe de 8 infographistes 3D. Sur cette image, j’ai réalisé le modeling et le placement de caméras.

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Fracture Voronoï

Avec Artwork VFX, j’ai effectué un stage d’initiation à Houdini, afin de m’initier aux bases des VFXs. J'ai utilisé la fracture voronoi et avec l’aide d’un tutoriel complémentaire, j'ai pu réaliser cette vidéo.

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Storm

Suite à mon initiation à Houdini, avec Artwork VFX, j'ai continué à explorer le logiciel, en appliquant l’enseignement des volumes appris lors de ma formation, en ajoutant l'océan aux nuages. L'animation et l’éclairage de la scène terminés, j'ai ajouté les éclairs en compositing.

Close Project

Test explosion

Close Project

Robot factory

Afin de pallier au fait que le style cartoon était absent de mes travaux réalisés à l'école ESTEI et pour compléter ma demo reel, j’ai créé cette courte vidéo.

Close Project

Test pour entreprise

Après avoir postulé à l'offre d'emploi d'archéovision, l'entreprise m'a demandé de réaliser une image 3D pour évaluer mon niveau.
Je devais modéliser une colonne et un vase, les texturer puis les mettre en scène.
Mon imagination m'a conduit à cette image.
L'entreprise à beaucoup aprécié cette composition et surtout les petits détails qui dynamisent l'image.

Close Project

Game Jam 2019

Lors de la Game Jam 2019, j'ai participé à la création d'un jeu d'énigme.
J'étais en chage de designer la scène et de créer la totalité des assets 3D, ainsi que leur texture.

Close Project

Sortie Culturelle

En cette année 2019/2020 j'ai repris mes études en 3D pour découvrir le monde de l'animation 3D. C'est à E-artsup que j'ai pu effectuer cette formation.
Pendant 6 mois nous avons travaillé en équipe sur ce court métrage.
Ce travail nous a permis de nous diversifier et de dépasser nos limites.

Close Project

WestWorld

A l’annonce de la nouvelle saison de Westworld, fin 2017, un de nos professeurs nous à demandé de réaliser un générique nouveau de la série. Pour ce faire, chaque élève de la classe devait réaliser une scène.
Par défi, j’ai choisi de créer une scène avec la fameuse locomotive.

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SpaceShip

Le but de cet exercice était de modéliser un vaisseau spatial a partir d'illustration 2D.
J'ai choisi l'illustration la plus simple pour réaliser une belle modélisation avec de belles textures.
Défi relevé, puisque cette image a fait partie des meilleures modélisations de la promotion.

Close Project

Lowpoly island

Voici ma premiere illustration 3D.
Les consignes étaient : réaliser une ile flottante, peuplée du'au moins un animal.

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Neo Tokyo Street

Lors de ma dernière année de master, notre classe devait créer une rue dans le style néo Tokyo.
Chaque élève devait réaliser un bâtiment et des assets.
J'ai choisi de modéliser et texturer une laverie automatique, pour le bâtiment et des flyers et une bouche d'égout, pour les assets. Les assets ont permis de donner de la vie à la rue.

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